Afin de comprendre mon environnement de travail il est important de savoir qu’au sein du département R&D les UX ont une posture qui ressemble fortement à celle d’une équipe de consultants pour les projets internes de l’entreprise. La majeure partie de nos interventions se déroule sur quelques mois maximum car nous facturons chacune de nos interventions aux équipes projets qui viennent nous solliciter. J’ai pu constater que cette stratégie n’était pas viable à long terme, certes, demander à une équipe UX d’intervenir à court terme sur un produit est toujours mieux que de développer sa solution sans jamais penser à être user-centrics mais ça ne permet pas d’assurer une vraie qualité produit.
À terme je crains que cette stratégie puisse impacter la crédibilité du travail de nos équipes car nous ne pouvons garantir une expérience optimale si nous n'intervenons que temporairement dans un projet.
Ainsi il m’est déjà arrivé de prendre part à un projet au cours duquel je n’ai pas eu le temps de tester un produit auprès d’un nombre suffisant d’utilisateurs finaux pour pouvoir garantir des recommandations fiables. C’est toujours une expérience très frustrante pour le designer et son client. L’équipe projet pour laquelle je travaillais pensait avoir des éléments factuels à intégrer dans sa roadmap au vu du temps qu’elle m’avait alloué. J’ai dû leur expliquer les raisons pour lesquelles les premières analyses de la restitution ne pouvaient être traduites en recommandation. En effet, j'avais besoin de m’assurer de la récurrence des problématiques que j’avais détectées auprès d’un plus grand nombre de testeurs.
Par ailleurs, j’ai pu me rendre compte que nous n’avions que rarement le temps de mener plusieurs itérations au sein d’un projet au vu des délais qui nous étaient imposés. En testant des maquettes ayant bénéficié d’une première vague de recommandations j’ai pu me rendre compte qu’un seul test utilisateur n’était pas suffisant pour garantir une expérience utilisateur sans accroche.
Au final ce type de problématique est symptomatique des grandes entreprises qui ont pour habitude de traiter leur projet en cycle en V alors qu’il faudrait les traiter avec un processus agile et itératif.
J’ai tout de même fait de mon mieux pour composer avec l’organisation actuelle de mon entreprise car faire évoluer la maturité UX d’un grand groupe au niveau de sa stratégie organisationnelle est une chose qui prend du temps.
Dans l’idéal il faudrait une équipe de designers disponibles à temps plein sur chaque produit que nous développons mais l’entreprise n’est pas encore assez mature pour avoir une équipe de designers aussi grande. Idemia se démarque aujourd’hui grâce à la maturité et la puissance des technologies qu’elle propose. Depuis quelques années l’entreprise s’est rendu compte que si elle voulait rester compétitive et attractive aux yeux de ses clients elle se devait de fournir une expérience utilisateur à la hauteur des innovations proposées.
Toutefois, ouvrir de nouveaux postes de designers au sein d’une si grosse entreprise est une démarche qui prend du temps. En tant que designer nous devons faire nos preuves en démontrant l’importance de notre impact au sein des projets. En intervenant sur des produits et en menant une activité d’évangélisation de l’user expérience au sein de l’entreprise, nous nous assurons de séduire chaque jour de nouvelles demandes de la part des équipes en interne.
Cette sur sollicitation de nos équipes est à double tranchant car elle nous permet de démontrer le caractère urgent d’ouvrir de nouveaux postes en interne car nous sommes aujourd’hui en sous-nombre mais le contre-coup derrière peut être de surcharger cognitivement les designers présents qui se retrouvent alors avec de trop nombreux projets.
Ce type de démarche doit être arbitré soigneusement par le lead UX qui se doit de préserver ses équipes afin d'éviter tout burn-out (ce qui n’est pas aisé).
Notre position au sein d'Idemia m’a appris à m’adapter et à m’organiser en fonction du nombre de projets auxquels je pouvais être confronté en périodes de rush. Savoir gérer son temps et travailler intelligemment sont des qualités sur lesquelles j’ai pu travailler au cours de mon alternance.
Au sein d’Idemia j’ai souvent été amené à intervenir au sein d’un projet déjà entamé par les développeurs. Ces derniers nous contactent souvent pour corriger l’ux des parcours et apporter un UI adapté à leurs maquettes.
Je pense qu’il y’a une mauvaise compréhension des équipes sur ce qu’est vraiment un UX designer. Idemia économiserait plus d’argent et délivrerait plus de valeurs en embauchant des Ux designers en amont des projets. Cela permettrait de mener une recherche utilisateur afin de vérifier si la technologie sur laquelle souhaite travailler les ingénieurs répond à un véritable besoin.
C’est pourquoi j’ai participé à l’évangélisation de l’UX au sein de mon entreprise en participant à des tournages vidéos pour vulgariser l’UX et supprimer les idées reçues sur notre métier.
Travailler au sein d’une équipe de designer en pleine croissance était très stimulant car ça m’a permis de challenger notre activité et notre manière d’appréhender des projets. Toutefois, mettre en place de nouveaux outils dans une grosse entreprise possédant d'importantes contraintes de sécurité et confidentialité est un processus lent et complexe qui peut s’avérer frustrant.
J’aurais aimé pratiquer de l’atomic research avec un outil comme Glean.ly ou Dovetail au cours de mon alternance pour traiter les données mais les délais d’implémentation de la technologie au sein de l’entreprise étaient trop long.
Toutefois, j’ai tout de même utilisé la méthodologie de l’atomic research pour traiter plus efficacement les données de mes tests utilisateurs en prototypant un système D avec un fichier excel.
Dans mon entreprise actuelle on range nos travaux de recherches sur un drive, ce qui est aujourd’hui problématique car on est passé d’une équipe de 2 UX designer à une équipe de 5 UX designers en moins de 2 ans. Lorsqu’un designer doit reprendre les travaux de recherche qui ont été commencés par l’un de ses collègues, ça devient rapidement compliqué car on travaille tous d’une manière différente.
L’inconvénient de faire nos restitutions au format powerpoint est que ce type de rapport fige les données récoltées — « Nos recherches nous ont dit ceci… » était vrai lorsque le document a été écrit, mais il est peu probable qu’il ait été mis à jour lorsqu’il s’est avéré être incorrect quelques trimestres plus tard. Lorsque j’ai été amené à reprendre des projets entamés par d’autres designers, je me suis rendu compte que j’ai perdu des informations en cours de route car il m’était impossible de garder en tête l’ensemble des données récoltées sur plusieurs mois, répartis dans plusieurs ppt.
C’est ainsi que j’ai découvert le concept de l’atomic research en recherchant une solution à notre problème. J’ai ensuite organisé un entretien avec Daniel Pidcoq le fondateur de cette solution et mon équipe pour les familiariser avec le concept et les inviter à mettre en place cette organisation au sein de notre entreprise.
L’atomic research centralise l’ensemble des recommandations des designers dans une solution permettant de consulter au besoin les insights, faits et expérimentations qui y sont liées. Cette classification et catégorisation de l’information permet de simplifier son niveau de lecture et d’identifier rapidement les actions à mener pour tous les membres de l’équipe.
Par ailleurs, je me suis rendu compte qu’en traitant les données de mes tests utilisateurs avec cette méthode j’ai pu drastiquement augmenter ma vitesse de travail car elle facilite l’analyse des insights.
J’ai aussi pu constater que les développeurs et les chefs de projet ne sont pas particulièrement fan des restitutions powerpoint. Ils ont du mal à identifier les actions qu’ils doivent mettre en place et il m’est arrivé par deux fois qu’on me demande un fichier excel récapitulant l’ensemble des actions à mettre en place au sein du projet. Ce genre de demande fait perdre énormément de temps au designer devant transposer des informations qu’il a restitué sous un autre format.
Un outil comme Glean.ly permet d’éviter ce type de problématique car tous les membres de l’équipe projet sont capables d’accéder aux informations récoltées et d’identifier rapidement les datas qui les intéressent, ce qui permet de faire gagner du temps aux designers et à leurs collaborateurs.
Aujourd’hui, nous sommes actuellement en train de négocier avec Idemia pour acheter et utiliser l’outil Glean.ly, mais migrer l’ensemble de nos recherches est une activité qui va prendre du temps. C’est pourquoi, je ne peux que conseiller aux équipes design en pleine croissance de mettre en place ce type d’outil le plus rapidement possible pour les aider à organiser leurs travaux (Glean.ly n'est pas obligatoire, Axance utilise Airtable par exemple)
S’il y’a un sujet qui m’a causé des difficultés à Idemia c’est bien celui des clauses de confidentialité de l’entreprise et du nombre de données sensibles dont nous ne sommes pas autorisés à parler à l’interne comme à l’externe.
Nous avons souvent besoin de communiquer sur nos projets en tant que designer afin de recueillir du feedback externe mais aussi promouvoir notre activité afin d’être reconnu dans le milieu du design. Réaliser un portfolio, partager un projet sur linkedin ou encore écrire un article au sujet d’une méthodologie que nous avons appliquée au sein d’Idemia s’avère rapidement complexe au vu de la quantité de validation à effectuer avant d’être autorisé à communiquer sur quoi que ce soit.
Le caractère sensible de certains projets était parfois si élevé que je ne pouvais même pas manipuler ou interagir directement avec le produit en question. Être designer à Idemia m’a appris à travailler avec ce type de contrainte.
Travailler à Idemia c’est aussi croire en l’avenir de l’identité augmentée mais avoir l’empathie nécessaire pour comprendre et accepter que la capture de l’identité biométrique des individus fait peur à de nombreuses personnes. Lors des guerilla test j’ai souvent pu me rendre compte que les générations 18-30 ans étaient beaucoup plus ouvertes à participer à mes test utilisateurs que la génération 30-60 ans plus méfiante et sur la défensive par rapport à ce type de technologie.
Idemia a pour objectif de fournir un environnement de confiance permettant aux citoyens, comme aux consommateurs, d’accomplir les activités quotidiennes les plus importantes (payer, se connecter ou voyager). Sécuriser l’identité des personnes en garantissant le respect de leur vie privée est l’enjeu et la promesse numéro 1 d’Idemia.
Toutefois certains groupes comme Amnesty international ne sont pas du même avis. En septembre 2020, dans son rapport d’enquête, Amnesty international a accusé Idemia « pour avoir vendu des équipements de reconnaissance faciale à la Chine et participer ainsi à la surveillance de masse de la population chinoise et de collaborer ainsi avec des services qui bafouent les droits de l’Homme. » Ce type de réaction illustre bien le fait que dans chacun de nos produits nous nous devons de rassurer les utilisateurs quant au respect de leur vie privée et la sécurisation des données récoltées.
En travaillant chez Idemia j’ai pu apprendre à travailler au sein d’un environnement international ce qui nécessite de rédiger ses livrables en anglais et de parfois devoir mener des entretiens ou autres ateliers oraux dans cette même langue. En travaillant sur les projets d’Idemia j’ai pu gagner en assurance en anglais autant à l’oral qu’à l’écrit.
Le fait de travailler avec des interlocuteurs situés aux 4 coins du globe lors d’ateliers ou lors d’échanges avec l’équipe UI de Jakarta, nécessite de savoir composer avec le décalage horaire. Grâce à cette alternance, j’ai pu apprendre à m’organiser pour m’adapter à cette contrainte.
En travaillant à Idemia j’ai d’abord appris à me familiariser avec des templates de travail pour apprendre à construire les différents livrables qu'il m’était demandé de réaliser (guide de test, guide d’intervention, restitution etc…) pour mener à bien un projet.
Ces templates m’ont aidé à construire une méthodologie de travail rigoureuse afin de mener à bien mon métier d’Ux designer. Ma tutrice n’a pas hésité à me positionner sur différents projets dans le but de m’aider à monter en maturité dans mon domaine.
À la fin de mon alternance j’étais à même de challenger les templates pour les adapter à mes besoins.
Au cours de mon alternance à Idemia j’ai pu apprendre à monter en compétence et professionnalisme en tant qu’ux designer en travaillant sur des problématiques variées et complexes. J’ai pu pratiquer de nombreux ateliers d’idéation et de conception avec les utilisateurs et appliquer une méthodologie adaptée à chacun des projets qui m’ont été confiés. J’ai pu par ailleurs me confronter aux diverses contraintes professionnelles qu’un gros acteur peut soumettre à ses designers. J’ai appris à trouver des compromis capables de composer avec ces dernières sans impacter négativement l’expérience utilisateur. N’hésitez pas à découvrir mon process de travail si vous désirez en savoir plus sur ma méthodologie de travail.
Je suis fier d’avoir pu participer à l’amélioration et à la conception de nombreux produits Idemia sur lesquels j’ai été amené à travailler en tant qu’UX designer et d’avoir pu être à l’initiative de l’instauration de nouveaux process de travail.Une caractéristique que j’ai appréciée au sein de mon alternance à Idemia fut celle de m’encourager à être proactif. Voici 3 exemple d’éléments que j’ai pu apporter à l’entreprise en tant que designer proactif et qui ont fortement impacté nos process de travail :
Je tiens à remercier toute l’équipe de R&D pour sa bonne humeur et sa bienveillance quotidienne ainsi que ma lead qui a su être un véritable mentor capable de m’accompagner en termes de montée en compétences dans mes objectifs professionnels.